Die Welt der Travian3r
Ein blog mit info´s und Hilfen für alle Travianer Fans

Letzen Beiträge

Quest der 3. Generation

TAG 0
1. Die 3. Generation beginnt (Questnummer: 72)
Die Vorfahren haben das Zeitliche gesegnet, unser Nachfolger steht hilflos allein in der Welt. Glücklicherweise kommt eine Nachricht von Tonk, der uns bittet, ihn in seinem wieder erbauten Palast zu besuchen.

1. Die Ruine ist einem riesigen Palast gewichen. Mal sehen, was Tonk zu sagen hat.
2. Tonk (oder jetzt Tonkarius ) stattet uns erstmal mit Rohstoffen aus, damit wir uns einen neuen Beruf suchen können. Nachdem wir ihm davon berichtet haben, können wir auch noch einen zweiten Beruf wählen.
3. Nun gibt er uns die Aufgabe, die Gegenstände unseres verstorbenen Vorgängers von den verschiedenen NPCs zurückzuholen.
4. Zunächst holen wir die Amulettteile aus Tonks Palast. Sie sind an drei verschiedenen Orten versteckt:
Das erste Amulettteil findet ihr, wenn ihr gleich in der Eingangshalle die erste Tür rechts nehmt. Im nächsten Raum geht ihr wieder durch die erste Tür rechts und steht in einer Küche. Dort durchsucht den Fisch.
Nun geht es ein Stockwerk höher. Dort einfach geradeaus laufen und durch die obere der beiden Türen direkt nebeneinander laufen. Das Amulettteil liegt am Beckenrand des linken Brunnens.
Das letzte Stück findet sich im vierten Stock. Geht durch die zweite Tür (von der Treppe aus im Uhrzeigersinn gezählt) und ihr landet in einem kleinen Schlafzimmer. Auf dem Schrank ganz in der linken Ecke findet ihr das Amulettteil.
5. Mit den drei Bruchstücken geht es zu Tonk, der nun an unsere Herkunft glaubt und uns ein Empfehlungsschreiben ausstellt.
6. Von Heiderose in der Taverne bekommen wir die Angel. Außerdem richtet sie uns aus, dass uns Tonkarius erlaubt hat, überall zu angeln, wo wir einen Steg finden.
7. Von Matricia bekommen wir die Tadamonika.
8. Lorena hat einen Zettel an die Tür ihres Hauses gehängt: Sie musste ins verbotene Gebiet. Sie wird sich bei uns melden, wenn sie wieder zurück ist, um uns einen Räuberhut zu geben.
9. Von Tombo beim Gefängnis gibt es das Stereokel.
10. Mit den Gegenständen geht es nun zurück zu Tonk, der uns für unser Ergebnis beglückwünscht.

TAG 6
1. Lorena meldet sich (Questnummer: 73)
Eine Botschaft von Lorena besagt, dass sie uns nun den Räuberhut übergeben möchte. Sie erwartet uns in Pilous alter Hütte.

1. Lorena berichtet uns außerdem, dass beschlossen wurde, die Druidenzöglinge auszuschalten.
2. Wie auch in der letzten Generation schon, so ist es Edelweiß, der einen guten Rat parat hat. Er möchte 5 Phiolen voller Wasser für seine Brüder und eine "zum Sinn", gefüllt mit dem Wasser eines Jungbrunnens im Germanenreich.
3. Und tatsächlich, die Grenze nördlich des Moores, die ins Land der Germanen führt, ist endlich passierbar. Wenn wir ein Stück dem Weg folgen, treffen wir auch schon bald auf Lumpik , der uns anbietet, Wasser aus dem Jungbrunnen zu kaufen. Wir nehmen zunächst nur eine Flasche für 50 Silber.
4. Kaum haben wir das Wasser gekauft, stellt sich allerdings heraus, dass Lumpik ein Betrüger ist. Dummerweise lässt er uns auch nicht passieren.
5. Als wir Tombo einen Besuch abstatten, müssen wir feststellen, dass der Druide zur Salzsäule erstarrt ist. Damit hat den Druiden also endlich sein gerechtes Schicksal ereilt. Wir fragen Tombo, ob wir uns ein Stück vom Druiden abschlagen dürfen, und er erlaubt es.
6. Mit dem Salz geht es zurück zu Lumpik. Wir werfen das Salz in den See rechts neben seinem Haus, der sich daraufhin grün verfärbt. Lumpik beginnt zu weinen und lässt uns passieren.
7. Wir folgen dem Weg nach Osten, bis wir zur Expresshöhle kommen, dort biegen wir nach Süden ab.
8. Shaurik , der Wächter des Jungbrunnens, lässt und problemlos passieren und bietet uns sogar noch Phiolen an. Mit einem weiteren Klick auf den Brunnen füllen wir 6 Phiolen mit Wasser.
9. Mit den Phiolen gehen wir nun ins verbotene Gebiet. Die Zöglinge stehen noch immer am See, wo wir sie zuletzt gesehen haben. Ein Klick auf die Phiolen bringt sie dazu, das Wasser zu trinken, wodurch sie sich wieder besinnen.
10. Sie verschwinden allesamt, wir finden sie bei Lorena, wo sich Edelweiß um die Zöglinge kümmert.
11. Ein Gespräch mit Tonkarius bringt uns noch 1 Goldstück ein und schließt die Quest ab.


TAG 12
1. Es droht Krieg (Questnummer: 74)
Erneut kommt eine Nachricht von Tonkarius, wir haben anscheinend die Schuld an einem drohenden Krieg. So schnell wie möglich sollen wir im Palast vorsprechen.

1. Weil wir Lumpiks Grundstück zerstört haben, droht das Germanenreich mit Krieg. Wir sollen den Streit mit Lumpik schlichten.
2. Lumpik verlangt von uns Schadenersatz: 9876 Gold und 50 Silber!
3. Den entscheidenden Hinweis, wie wir diese Geldsumme auftreiben können, liefert uns Shaurik. Er ermuntert uns, doch den Weg des Bösen zu beschreiten. Wir müssen uns allerdings für einen Weg entscheiden, die hier im folgenden beschrieben sind. Eine nachträgliche Änderung des Wegs ist nicht mehr möglich!
1. Der Weg der Kraft
1. Bei diesem Weg müssen wir Livius und seine Frau Botoxine um ihre Altersvorsorge bringen. Dazu müssen wir zunächst mal die Lage ausspionieren.
2. Vor Livius’ Haus hat sich Tombo postiert, um seinen freien Tag zu genießen. Er wünscht sich ein Clubsandwich von Heiderose.
3. Den gibt uns Heiderose sogar für umsonst. Glücklicherweise vergisst Tombo alles um sich herum, wenn er einen isst, so dass wir problemlos in Livius’ Haus können.
4. Von Livius erfahren wir, dass sie Schmuck im genau richtigen Wert vergraben haben. Botoxine verrät uns dann noch die ungefähre Position, indem sie von Lorenas Kätzchen redet.
5. Lorena verrät uns auch, wo das Kätzchen vergraben ist: Südlich von Botoxines und Livius’ Haus beim kleinen Wasserfall. Wenn wir dort graben finden wir auch tatsächlich den Schmuck, mit dem wir zu Lumpik zurückkehren.
6. Lumpik gibt sich mit dem Schmuck zufrieden.
7. Als wir Tonk von der Besänftigung der Germanen erzählen, zieht er uns jedoch 30 BP als Strafe ab.
2. Der Weg der List
1. Bei diesem Weg müssen wir die Bank von Gallien ausrauben.
2. Tombo steht vor der Bank und wünscht sich ein Clubsandwich von Heiderose.
3. Den gibt uns Heiderose sogar für umsonst. Glücklicherweise vergisst Tombo alles um sich herum, wenn er einen isst, so dass wir problemlos in die Bank können.
4. Dummerweise haben wir ein so ehrliches Gesicht, dass es sich der Bankier merken kann. Also besorgen wir uns von Pilou eine Hundemaske.
5. Zurück in der Bank wählen wir die Maske im Inventar aus und überfallen die Bank.
6. Die Beute bringen wir zu Lumpik, der sich damit zufrieden gibt.
7. Als wir Tonk von der Besänftigung der Germanen erzählen, zieht er uns jedoch 60 BP als Strafe ab.
3. Der Weg der Magie
1. Bei diesem Weg stehlen wir eine Vase entsprechenden Werts aus Tonkarius’ Palast.
2. Zuerst fragen wir Tonkarius, ob er eine solche Vase besitzt.
3. In der 1. Etage nehmen wir die erste Tür links, wir kommen in einen Raum mit zwei Teichen. In der linken Ecke finden wir die Vase.
4. Tombo, den wir hier antreffen, wünscht sich ein Clubsandwich.
5. Den gibt uns Heiderose sogar für umsonst. Glücklicherweise vergisst Tombo alles um sich herum, wenn er einen isst.
6. Die Vase ist allerdings zu schwer für uns. Von Matricia bekommen wir einen Zauberspruch, mit dem wir die Vase tragbar machen können: Salmei Dalmei Adonei
7. Die Vase bringen wir zu Lumpik.
8. Als wir Tonk von der Besänftigung der Germanen erzählen, zieht er uns jedoch 40 BP als Strafe ab.

TAG 18
1. Die Rückverwandlung I (Questnummer: 75)
Tonkarius schreibt, dass für die Rückverwandlung von Moritz eine Zentrifugalschleuder nötig ist. Leider weiß er nicht, woher man so etwas bekommt. Vielleicht weiß Stan ja Rat?

1. Stan weiß leider auch nicht, was das sein soll. Er verweist uns an Lorena.
2. Lorena finden wir in ihrem Haus. Sie erklärt sich bereit, sich mit uns vor dem Tempel im verbotenen Gebiet zu treffen, um uns die Funktion der Zeitfenster zu erklären.
3. Um die Zeitfenster nutzen zu können, müssen wir erst ein Ei finden. Das können wir dann gegen immer neue Gegenstände tauschen.
4. Das Ei finden wir rechts neben dem Portal im Osten des verbotenen Gebietes.
5. Damit geht es in den Tempel. Nun beginnt der Tausch. Wählt immer ein Zeitfenster aus, doppelklickt auf den Gegenstand, den ihr tauschen wollt, und dann klickt auf OK.
6. Beginnt mit dem Ei. Je nachdem, bei welchem der Zeitfenster ihr seid, werdet ihr andere Gegenstände bekommen. Das Ziel ist es, beim Zeitfenster der Vergangenheit (ganz links) eine Steinschleuder zu bekommen. Die kann dann beim Zeitfenster der Zukunft (ganz rechts) in die Zentrifugalschleuder getauscht werden.
7. Damit geht es zurück zu Tonk, der zunächst herausfinden wird, wie sie funktioniert.


TAG 24
1. Der magische Fluss (Questnummer: 76)
Tonkarius hat die Zentrifugalschleuder endlich fertig analysiert. Jedoch braucht er noch etwas namens "Strom". Woher wir das wohl bekommen?

1. Matricias alte Lehrerin namens Eulalie hat sich anscheinend damit beschäftigt. Eulalie ist mittlerweile blind und lebt als Strandsammlerin im Römerreich.
2. Schnell kontrollieren wir die Brücke östlich von Jolaisus’ Weinberg. Tatsächlich, die Brücke ist repariert!
3. Wir folgen dem Weg nach Osten am Strand entlang, bis wir auf Eulalie stoßen. Leider wird sie nicht mit uns sprechen, bevor wir nicht stinken.
4. Mit grauen Duftschwaden überm Kopf kehren wir zu Eualie zurück.
5. Sie erzählt uns davon, dass sie früher mit Sternschnuppenenergie experimentiert hat. Jedoch sind dadurch 3 Schiffe gesunken: Die Seehexe, die Habenixe und die Wassertaxe. Von jedem der Schiffe müssen wir einen Stern holen, damit Eulalie uns weiterhelfen kann.
6. Die Seehexe finden wir, wenn wir zu Livius’ Haus laufen. Einfach auf das Wrack klicken und unser Schwein holt den Stern für uns.
7. Das Wrack der Habenixe finden wir ganz südwestlich im verbotenen Gebiet in dem See, der das verbotene Gebiet von Gallien trennt.
8. Die Wassertaxe ist in dem See östlich von Lumpiks Haus auf Grund gelaufen. Auch hier hilft und wieder das Schwein.
9. Eulalie gibt die Sterne in ein Gefäß. Nun müssen wir ein Zahlenrätsel lösen.
Da nicht alle das gleiche Rätsel bekommen, kann hier nur eine ungefähre Hilfestellung gegeben werden. Es muss mit römischen Zahlen gerechnet werden. Eine Aufstellung dazu findet ihr hier: http://www.tabelle.info/ziffern.htm
10. Hier als Hilfestellung die Aufgaben, die ich lösen musste:
VII + III = X
II + II = IV
L – X = XL
C + CD = D
D + D = M
11. Daraufhin erhitzen sich die Sterne und im Gefäß entsteht die benötigte Energie. Wir berichten Tonkarius davon und die Quest ist beendet.


TAG 30
1. Schon wieder eine Kriegsdrohung (Questnummer: 77)
Das Germanenreich droht erneut mit Krieg. Anscheinend ist jemand am unbrauchbaren Wasser aus Lumpiks See gestorben. Tonkarius erwartet, dass wir das Problem erneut lösen.

1. Lumpiks See ist eine einzige Salzwüste. Wir sollen die Verwandlung des Sees wieder rückgängig machen.
2. Shaurik hat eine Lösung parat: Wir sollen Wasser aus dem Jungbrunnen in den See leiten. Dafür sollen wir eine Wasserleitung bauen. Die benötigten Stützen stehen in Form von abgestorbenen Bäumen schon in der Gegend herum, wir benötigen aber noch Bretter. In Summe sind 290 Bretter nötig.
3. Beginnt bei der ersten Astgabel nordwestlich vom Jungbrunnen und arbeitet euch dann immer weiter Richtung See vor. Hier seht ihr die Astgabeln in der Reihenfolge, in der ihr sie anklicken müsst:
4. Nachdem die Wasserleitung fertig ist, ist Lumpiks See wieder voller klarem Wasser und die Badegäste sind zurückgekehrt. Lumpik schenkt uns zum Dank 5 Diamanten.
5. Der Frieden ist für den Anfang gerettet. Schnell berichten wir noch Tonkarius davon, um die Quest abzuschließen.


TAG 36
1. Der Druide ist am Leben! (Questnummer: 78)
Tombo schreibt, dass der Druide noch am Leben ist und Horatios Geist auslöschen will! Das müssen wir natürlich verhindern.

1. Nach einer kurzen Unterhaltung mit Tombo, der meint, Horatios Alkoholfahne riechen zu können, flattert ein Briefchen von Horatio daher.
2. Horatio will anscheinend mit uns Fangen spielen. Er würde Tombo stecken, wo wir ihn finden können. Tombo hat wirklich einen Zettel von ihm erhalten, der sogleich in unser Inventar wandert. Auf dem Zettel steht: Einst kam ein kühner Held daher, der Rest ist eine Schauermär, von der es zu berichten heißt, wenn du von Shauriks Brunnen weißt. Also auf zu Shaurik.
Shaurik erzählt uns von einem Helden, der bei der Schatzsuche im Moor versunken ist. Seine Knochenhand soll aber noch immer hervor ragen.
Die Knochenhand findet ihr am rechten Rand des Moores:
Klickt sie an und ihr erhaltet den nächsten Zettel. Auf diesem Zettel steht: Willst du stehts die Meine sein, frug er die Germanin. Da willigte sie auch schon ein, doch wo, mußt du erahnin. Das ist ein Hinweis auf Heiderose.
3. Heiderose erzählt uns von einer Obstplantage mit einem Apfelkarren. Die Obstplantage finden wir, wenn wir dem Weg am Moor entlang zur Räuberhöhle folgen, dann aber nach Westen über die Brücke gehen. Gleich ein paar Schritte nach der Brücke stehen die Apfelbäume und der alte Karren. Dort ist der Zettel versteckt.
4. Wir erhalten einen neuen Zettel mit einem Weiteren Hinweis: Gesucht ist ein Geheimversteck, der Mann war da, der Mann war weg, die Bösen zogen mit Gegröl, der Mann macht in Olivenöl
Das ist ein Hinweis auf Livius, der wieder vor der südlichen Bäckerei steht und wieder Olivenöl verkauft.
Livius hat sich einmal auf der Flucht vor Soldaten nordwestlich von seinem jetzigen Standort in einem Felsloch versteckt. Das Felsloch finden wir unterhalb der südlichen Mühle.
5. Der neue Hinweis lautet: Du kennst den kleinen Buckel nicht von dem, der fröhlich Fische sticht
Damit ist Pilou gemeint. Der gibt uns leider nur einen sehr vagen Hinweis auf den Buckel. Von dort aus kann man die Sonne hinter den Apfelbäumen untergehen sehen. Er muss also östlich von irgendwelchen Apfelbäumen sein. Wir finden ihn gleich rechts neben der Apfelplantage von vorhin. Eventuell müsst ihr euer Chatfenster ausblenden, um ihn zu sehen.
6. Wieder finden wir nur einen Zettel. Zweimal machte er Rabatz, rief nach wilder Horde Hatz, wo sein Mut war für die Katz, errätst du seiner Schande Platz? Das bezieht sich auf Lumpik und seine Kriegsdrohungen. Lumpik erzählt uns von einer Tanne beim Heerlager der Germanen, von der er einmal gestürzt ist. Das Heerlager finden wir auf der germanischen Seite des großen Sees nördlich vom Moor, die Tanne steht gleich davor.
7. Der neue Hinweis besagt Insulaner, entführt, Sack um Schädel, Bündel geschnürt, führt Waren im Städel
Waren? Da wird vermutlich Stan gemeint sein. Und wirklich, Stan wurde entführt. Er meint, dass in dem Wald weit nördlich von seiner Taverne wohl noch der Sack liegen müsse, den er damals über dem Kopf hatte. Den Sack finden wir im Wald nördlich der Arena, dort, wo auch immer die NPC-Kämpferin steht.
8. Geht ein Blümchen außer Haus, reißen alle Kinder aus, also geht es nur ein Stück und ganz rasch nach Haus zurück. steht diesmal auf dem Zettel.
Das "Blümchen" ist Edelweiß, der noch immer in Lorenas (Pilous) Haus die Zöglinge hütet. Aber weiter als bis zum Wassertrog südlich des Hauses schafft er es nie.
9. Darunter ist ein Zettel versteckt, auf dem folgendes steht:
Wer war denn nun zuerst dabei? War’s das Hühnchen, war’s das Ei? Einerlei! Doch sei bedacht, wo sie den ersten Fund gemacht!
Also fragen wir Lorena, wo sie denn ihr erstes Ei für die Zeitfenster gefunden hat. Das war östlich des Tempels zwischen zwei Fässern. Wenn wir dem Weg östlich des Tempels folgen, finden wir auch wirklich am äußersten Ende die besagten Fässer und einen weiteren Zettel.
10. Der nächste Hinweis lautet Den ersten Kuss von holdem Hauch ließ kribbeln Haar und auch den Bauch. Der Kuss verflog im Dunkeln, vom Bauch hört man noch munkeln.
Der Küsser heißt Tombo und der Ort war seine Knutschhöhle im gallischen Gebiet, am See zwischen Gallien und dem Verbotenen Gebiet.
11. Und wieder ein Zettel… schön langsam könnte Horatio zu einem Ende kommen…
Mit der nächsten sanften Flut, kommt ein weit’res Sammelgut, doch sie wartet bis erkannt, wer geblendet einst verschwand.
Na dann mal schnell geschuftet bis wir stinken und ab zu Eulalie. Sie meint, dass gerade eine Kiste angeschwemmt wurde.
Die Kiste finden wir, wenn wir den Strand entlang nach Süden laufen. Ganz am unteren Ende des Strandes liegt sie. An der Kiste klebt ein Zettel.
12. Des Herrschers Trophäe weilt nicht in seiner Nähe. Na, wo denn dann? Du bist dran!
Der Herrscher muss Tonkarius sein… Und mit Trophäe ist wohl der Speer im Gildengebiet gemeint, den er vor langer Zeit dort zurückließ. Auf dem Speer befindet sich ein weiterer Zettel…
13. Einst wuchs am schönen Ufer ein Kraut, so wunderbar, nun ist es ausgestorben, ich weiß noch, wer es war.
Kräuter deuten doch sehr stark auf Matricia hin. Sie weiß auch, von welchem Kraut die Rede ist. Es wuchs nur im Vebotenen Gebiet, an einem Gatter bei dem Turm, in dem wir damals Stans Kaffee holten.
14. Endlich finden wir keinen weiteren Zettel sondern Horatio taucht auf. Er will aber erst bei uns bleiben, wenn wir ihm sagen, wie wir das schaffen wollen. Zuerst muss er mal nüchtern werden. Dazu nehmen wir Lumpiks Wellnesswasser aus dem Inventar.
15. Die leere Flasche ist außerdem ein geeigneter Aufenthaltsort für Onkel Horatio. Nachdem er in der Flasche ist, heben wir sie mit einem Klick auf und kehren zu Tonkarius zurück.


TAG 42
1. Die Bärenplage (Questnummer: 79)
Vor gleich 13 Bären, die sich in der Umgebung herumtreiben sollen, warnt uns Tonkarius. Zum Glück weiß er auch schon, wer sie besiegen wird. Natürlich wir…

1. Nach einem kurzen Gespräch erlässt uns Tonkarius einen Bären, wir sollen 12 besiegen, um den letzten kümmert er sich.
2. Die Bären sind extrem stark, wir brauchen unbedingt Hilfe… Einen guten Rat hat Eulalie. Sie erzählt uns (natürlich nur, wenn wir stinken) vom Honigsäbel. Für mehr Hinweise will sie aber, dass wir sämtliches Strandgut für sie sammeln.
Wir laufen also von Norden nach Süden den Strand ab und finden folgendes:
1. Gleich rechts neben Eulalie: Eine Banane
2. Zwei Palmen weiter südlich: Ein Logbuch
3. Auf Höhe der Taverne liegt ein Angelhaken
4. Etwas westlich der Taverne finden wir ein Holzbein
5. Das nächste Fundstück, etwas südlich des Holzstegs, ist eine Augenklappe
6. Dann finden wir einen Segelfetzen
7. Und schließlich noch eine Planke
# Mit dem gesammelten Strandgut geht es zurück zu Eulalie, die uns von einem Seeräuber erzählt. Weitere Informationen müssen wir allerdings von einem Seher besorgen.
# Also auf zu Edelweiß. Laut ihm liegt der Säbel im Erdreich unter einem Haus, auf das ein Stein gefallen ist. Also unterhalb von Lorenas altem Haus. Aber wie bekommen wir den Stein nur weg?
# Lorena, die noch immer vor dem Tempel im Verbotenen Gebiet steht, gibt uns Nitroglycerin. Damit können wir den Meteoriten entfernen.
# In dem entstandenen Loch buddeln wir ein bisschen und finden auch schnell den Honigsäbel. Endlich kann die Bärenjagd beginnen!
# 13 Bären haben sich im Travianerland versteckt. Hier finden wir sie:

1. Beim eigenen Haus, zwischen Bergwerk und dem Baum fürs Holzfällen.
2. Bei der Taverne, bei der immer Karamix stand (südlich der Arena).
3. Etwas südlich vom Letzten, neben der südlichen Mühle.
4. Am Eingang zu Gallien, da wo Tombo einmal stand.
5. Ganz unten in Gallien in dem Veilchenfeld wo wir Tonk gefunden haben.
6. Am östlichen Grenzzaun in Gallien, wenn wir vom Gallierlager aus nach Osten gehen.
7. Bei der südlichen Ziegelei (hier steht auch öfter ein NPC-Kämpfer).
8. Bei der südlichen Schreinerei (an diesem Rundweg bei Livius’ Haus).
9. Nach dem Betreten des Römerlagers Richtung See abbiegen und bis zum Ende des Weges laufen.
10. Westlich der Taverne im Römergebiet (hinter einer Palme versteckt).
11. Bei Lorenas altem (zerstörtem) Haus.
12. Am Eingang zum Urstromtal in Germanien (im äußerst Nordöstlichen Eck).
13. Auf dem Weg zum germanischen Heerlager.

# Der dreizehnte Bär verschwindet automatisch, nachdem wir 12 erlegt haben. Von Tonkarius erhalten wir für jeden Bären 1 Gold Belohnung.


TAG 48
1. Die Rückverwandlung I (Questnummer: 80)
Die Sterne stehen günstig um unser Wanderschwein zurückzuverwandeln. Um das auch wirklich durchführen zu können, brauchen wir die Zentrifugalschleuder und eine Formel, die wir von den Mitgliedern des Bucoflab erhalten.

1. Von Tonkarius bekommen wir eine Kiste mit der Zentrifugalschleuder. Außerdem verrät er uns den ersten Teil der Formel: Der Name des Wanderschweins.
2. Heideroses Teil lautet: REDIT
3. Der Teil von Matricia: FACIES
4. Pilous Teil der Formel ist eine Zahl: 9,80665
5. Den nächsten Teil weiß Edelweiß: DISSIMULATA
6. Tombos Teil (Tombo steht diesmal an der Brücke zum Verbotenen Gebiet) fehlt noch: VERA
7. Nun der letzte Teil von Lorena: PERIT
Außerdem bekommen wir von ihr noch eine Schutzbrille.
8. Jetzt brauchen wir noch einen Platz, an dem wir die Schleuder aufstellen können. Der Opferstein, von dem wir einst unser Schwein gerettet haben, scheint ideal zu sein. Dort angekommen, klicken wir die Zentrifugalschleuder im Inventar an.
9. Nun müssen wir die Formel aufsagen. Sie lautet in der richtigen Reihenfolge:
VERA REDIT FACIES DISSIMULATA PERIT 9,80665
10. Anschließend braucht die Zentrifugalschleuder noch Energie. Dafür nehmen wir die Sternschnuppenenergie aus unserem Inventar.
11. Die Schleuder beginnt sich zu drehen. Kaum haben wir Tonkarius davon berichtet, kommt aber auch schon eine Brieftaube von Tombo an, die besagt, dass der Druide im Verbotenen Gebiet gesichtet wurde.
12. Wir finden ihn vor der Zentrifugalschleuder. Nach einem kurzen Gespräch springt auch der Druide in die Schleuder! Er versucht wohl irgendwie, sie zu stoppen.
13. Schnell zurück zu Tonkarius. Leider bleibt uns nichts übrig, als erst einmal abzuwarten.


TAG 54
1. Die Rückverwandlung II (Questnummer: 81)
Eilpost von Lorena! Wir sollen so schnell wie möglich zur Zentrifugalschleuder kommen.

1. Vor der Zentrifugalschleuder stehen der Druide und das Wanderschwein… Doch irgendwie sind die Gespräche mit ihnen seltsam… Sie werden doch nicht etwa Körper getauscht haben?!
2. Das Schwein folgt uns auf Schritt und Tritt. Irgendwie müssen wir es loswerden.
3. Wir brauchen einen starken Gegner. Am Besten wäre der 13. Bär, den wir letztens nicht besiegt haben. Der Ort, an dem er sich versteckt, ist leider zufällig.
4. Die Suche gestaltet sich außerdem sehr mühsam, da wir bei jedem Stopp vom Wanderschwein gebissen werden und erst nach dem Drücken von F5 wieder weiterkommen.
5. Sobald wir den Bären gefunden haben, verstecken wir uns. Der Bär frisst das Schwein und verschwindet.
6. Daraufhin kehren wir zur Zentrifugalschleuder zurück. Der Druide stellt sich tatsächlich als unser verwandeltes Wanderschwein heraus. Er macht sich auf den Weg zu Tonkarius, wo wir ihn wieder treffen sollen.
7. Dort erzählt er uns, dass er sein Erinnerungsvermögen wieder gefunden hat. In ein paar Tagen wird er zur „Großen Mutter“ aufbrechen, um sie zu Rate zu ziehen. Es gibt auch noch eine weitere gute Neuigkeit. Tonkarius hat um Lorenas Hand angehalten.


TAG 60
1. Der glückliche Golem (Questnummer: 82)
Gleich vier Botschaften trudeln ein, vom Ex-Schweinchen, Karamix, Senkel und Jolaisus. Während uns die letzten drei eigentlich nur davon berichten, dass sie wieder zurück sind, erfahren wir im Brief des ehemaligen Schweinchens davon, dass wir von Matricia neue Aufgaben bekommen. Außerdem hat der Bucoflab neue Mitglieder.

1. Matricia soll uns einen Golem fertigen. Dazu benötigt sie 77 Lehm.
2. Sobald wir den Golem bekommen haben, benötigen wir den Handabdruck von allen Bucoflab-Mitgliedern auf dem Golem. Das ganze hat nur einen Haken: Die Mitglieder müssen glücklich sein!
3. Matricia ist glücklich und rückt ihren Handabdruck gleich heraus. Bei den anderen ist es leider nicht so einfach.
4. Zunächst besuchen wir Eulalie und den Druiden in der Taverne am römischen Strand. Zum Glück müssen wir diesmal nicht stinken. Wenn wir die beiden berühren, laden wir uns mit Strom auf.
5. Derart aufgeladen geht es nun zu Stan. Er hat Spielzeugaffen aus den Zeitfenstern, die aber nicht funktionieren. Eine kleine Berührung der Spielzeugaffen und sie haben endlich den Strom, den sie benötigen. Stan ist glücklich und gibt uns seinen Handabdruck. Außerdem bekommen wir einen der Spielzeugaffen.
6. Den Affen kann Edelweiß gut gebrauchen. Er kann die Zöglinge kaum noch bändigen, aber mit dem Spielzeugaffen geben sie Ruhe. Danach bekommen wir auch von ihm den Handabdruck und einen Schnuller.
7. Mit dem Schnuller laufen wir zu Isolde. Außer ihrem Handabdruck bekommen wir hier noch einen Kamm.
8. Damit geht es zu Senkel. Er will den Kamm nicht, ist aber dennoch glücklich und gibt uns seinen Handabdruck.
9. Nun besuchen wir Heiderose. Sie hat ein unkorrigiertes Manuskript und sucht jemanden, der es korrigieren kann. Dazu müssen wir uns bei Eulalie wieder mit Strom aufladen.
10. Aufgeladen geht es zu Shaurik, der gerade vor unserem Haus steht. Wir verpassen ihm einen Stromschlag, daraufhin ist er bereit, das Manuskript zu lesen. Außerdem bekommen wir einen Handabdruck von ihm.
11. Mit dem korrigierten Manuskript laufen wir zurück zu Heiderose, die daraufhin auch gerne ihren Handabdruck auf dem Golem platziert. Zusätzlich gibt sie uns ihre alte Rezeptesammlung.
12. Darüber ist Pilou überglücklich und außer dem Handabdruck bekommen wir noch alte Traubenkerne.
13. Mit denen können wir momentan noch nichts anfangen, also gehen wir wieder zu Eulalie und laden uns auf. Nun gehen wir zu dem Loch, wo einst Lorenas Haus stand und nehmen uns etwas Erde. Durch den Strom wird daraus sofort feurige Erde.
14. Und gleich nochmal laufen wir zu Eulalie uns holen uns etwas Strom. Jetzt geht es aber zu Tonkarius in den Palast. Im Thronsaal steht ganz rechts ein Bär (eventuell das Chatfenster wegklappen), der völlig verlaust ist. Der Stromschlag tötet alle Läuse und mit dem Kamm können wir sie ganz einfach auskämmen. Das bringt uns den Handabdruck von Lorena und eine Einladungskarte.
15. Die Einladungskarte bringen wir zu Livius, der uns dafür seinen Handabdruck und zwei XXL-Flaschen Olivenöl schenkt.
16. Unser nächster Weg führt zu Lumpik, dem wir eine der Flaschen schenken. Natürlich erhalten wir auch von ihm einen Handabdruck und außerdem noch ein Wasserfass.
17. Jetzt haben wir endlich genügend Gegenstände, um zu Jolaisus zu gehen. Der benötigt nämlich Traubenkerne, feurige Erde und das Wasser. Damit kann er seinen Weinberg neu bepflanzen. Auch er gibt uns seinen Handabdruck und außerdem die schriftliche Bestätigung, den neuen Wein "Lorena" zu nennen.
18. Die zweite XXL-Flasche Olivenöl bringen wir zu Karamix, der uns dafür ein altes Adressbuch gibt (und natürlich den Handabdruck…).
19. Über das Adressbuch freut sich Tombo, der diesmal bei der Ruine gleich beim südlichen Getreidefeld steht und einen Bericht für Tonkarius schreiben muss.
Für das Adressbuch bekommen wir den Handabdruck und den Bericht für Tonkarius.
20. Den Bericht und die Bestätigung von Jolaisus bringen wir nun noch zu Tonkarius und mit seinem Handabdruck ist der Golem vollständig.


TAG 66
1. Die letzte Schlacht (Questnummer: 83)
Das ehemalige Wanderschwein schreibt. Der Fluch kann endlich gebrochen werden, dazu erwartet er uns vor der Göttlichen Schmiede im Verbotenen Gebiet.

1. Dort erzählt er uns, dass wir unsere Ahnen benötigen. Horatio haben wir ja dabei, fehlen nur unsere Vorgänger. Deren Aufenthaltsort kennt Tonkarius.
2. Dieser erzählt uns, dass die Überreste im Keller der Ruine seiner Sommerfrische aufbewahrt werden. Tombo würde vor der Ruine auf uns warten.
3. Tonkarius meint also die Ruine beim südlichen Getreidefeld. Tombo hat dort bereits den Zugang zum Kellergewölbe freigelegt, das wir mit einem einfachen Klick auf die Ruine betreten.
4. Im Keller befinden sich einige Urnen und Särge. Wir benötigen die schwarze Urne aus der nördlichen Ecke (die Überreste des Vorfahren aus der ersten Generation) und den braunen Holzsarg aus der südlichen Ecke (die Überreste des Vorfahren aus der zweiten Generation).
5. Damit geht es nun wieder zurück zum Druiden vor die Göttliche Schmiede.
6. Nun müssen wir den Golem in der Göttlichen Schmiede platzieren (auf dem Schmiedeplatz, der große Tisch gegenüber der Eingangstür).
7. Der Golem hat Hunger und Durst. Zu trinken bekommt er die letzte Phiole mit Wasser vom Jungbrunnen, danach bekommt er noch die Amulettteile zu essen.
Falls er nach dem ersten Amulettteil keine weiteren mehr annimmt, einfach F5 drücken.
8. Sobald er alles verdaut hat, spuckt er das zusammengesetzte Amulett aus, das wir nur noch vom Boden aufheben und dem Druiden vor der Tür geben müssen.
9. Endlich ist der Fluch gebrochen und auch unsere Vorfahren sind wieder ins Reich der Lebenden zurückgekehrt. Tonkarius gibt eine große Feier in seinem Palast, zu der alle NPCs eingeladen sind. Die Feier dauert 24 Stunden und während dieser Zeit können wir in seinem Palast gratis essen so viel wir wollen. Senkels Taverne ist solange geschlossen.
10. Außerdem dürfen wir uns noch eine Belohnung aussuchen. Hier gibt es die Wahl zwischen "Urlaub" (täglich einmal gratis essen und trinken auf einer Insel im Römerreich) oder einem "VIP-Ticket" (zwei Wochen gratis Goldclub).


Endlich ist der Fluch gebrochen und die Quests sind hiermit abgeschlossen. An Tag 67 erreicht uns eine letzte Nachricht des Druiden. Er hat mit vielen NPCs das Land verlassen, nur Tombo, Stan, Matricia, Jolaisus, Senkel und Isolde bleiben.

Ich hoffe, euch hat diese Questübersicht geholfen. Wenn ihr Fehler gefunden habt, wendet euch bitte per Taube an mich.



Queele by Travianer.de
0 Kommentare:

Kommentar veröffentlichen


Present by

www.ImageBanana.net - blog-banner.JPG

Creative Commons License
Dieser Werk oder Inhalt ist unter einer Creative Commons-Lizenz lizenziert.

Travianer-Shoutbox


ShoutMix chat widget

Partner

www.ImageBanana.net - blog-banner.JPGwww.ImageBanana.net - blog-banner.JPG
free counters