Die Welt der Travian3r
Ein blog mit info´s und Hilfen für alle Travianer Fans

Letzen Beiträge

Quest der 1. Generation

TAG 0
Ihr beginnt euer Leben als Travianer ein einem kleinen Gebiet, in dem ihr nicht viel machen könnt. Lest euch die Nachricht vom Support an, die gleich zu Beginn in euren Briefkasten flattert. Spätestens nachdem ihr ein paar Rohstoffe abgebaut habt, sollte auch schon eine neue Nachricht in euerem Briefkasten landen, diesmal von eurem Onkel Horatio. Auch diese gut durchlesen und dann auf (Hier klicken, um Wanderschaft zu beginnen) klicken. Jetzt kann das Abenteuer beginnen! (Diese Nachricht solltet ihr übrigens auf alle Fälle aufheben)

Nun steht ihr in einer neuen Landschaft, ihr seht wieder Rohstofffelder zum Abbau, ein Haus links oben und daneben euren Onkel (erkennt ihr am Rufzeichen über seinem Kopf und am Schwein rechts daneben). Alles andere kann uns fürs erste einmal egal sein.

1. Onkel Horatio (Questnummern: 1, 2, 3, 4)
Sprecht nun euren Onkel an, bis er euch erkennt und euch sagt, dass das Haus jetzt euch gehört. Lest euch die Unterhaltung gut durch, sie ist eine erste Einführung in die Handlung.
Redet mit dem Onkel über alles, er wird euch eure ersten Aufgaben stellen.

1. Die erste Aufgabe besteht darin, von jedem Rohstoff in der Umgebung etwas abzubauen: Lehm, Holz, Getreide, Erz. Wenn ihr das habt, redet wieder mit dem Onkel.
2. Ihr sollt Tombo grüßen und von der Sache mit dem Schaf erzählen, um ins Dorf zu gelangen. Tombo ist die Dorfwache in der rechten unteren Ecke des Bildschirms, erkennbar an dem großen Speer in seiner rechten Hand . Also nichts wie hin und angeredet.
3. Solltet ihr es bisher noch nicht getan haben, weist Tombo euch nun an, die Spielanleitung zu lesen (entweder durch einen Klick auf den Wegweiser oder auf das „i“ in der linken unteren Bildschirmecke. Auch ein Blick in die FAQ kann nicht schaden. Nun wieder zurück zu Tombo, wir haben ja Grüße auszurichten.
4. Um ins Dorf zu kommen, müssen wir eine Aufgabe für Tombo erfüllen: Entweder 10 gleiche Rohstoffe abbauen (z.B. 10 Erz) oder einen Freund finden.
5. Da wir nun ins Dorf dürfen, reden wir wieder mit Onkel Horatio. Dieser hat Hunger und verlangt ein Brot von uns. Dafür brauchen wir erstmal 1 Getreide, dann gehen wir ins Dorf und mahlen das Getreide in der Mühle zu Mehl. Das Mehl wird dann in der Bäckerei gebacken, das fertige Brot bringen wir zurück zu Onkel Horatio.
6. Die nächste Aufgabe besteht darin, Waren auf dem NPC-Markt zu verkaufen. Dazu gehen wir wieder zurück ins Dorf, und verlassen es auch gleich wieder nach unten. Das Gebäude mit dem grün gestreiften Dach ist der NPC-Markt, dort Rohstoffe verkaufen bis eure Figur sagt „Ein guter Handel!“
7. Weitere Aufgaben will euch der Onkel erst stellen, wenn ihr 1 Tag alt seid. Wartet also bis zum nächsten Tag.


TAG 1
Endlich ist ein neuer Tag, auf geht’s. Und wieder sprechen wir den Onkel an.

1. Weitere Aufgaben (Questnummer: 5)
Auf ein Neues stellt uns der Onkel mehrere Aufgaben, damit wir uns würdig genug erweisen um sein treues Wanderschwein zu bekommen.

1. Zunächst sollen wir ein guter, bodenständiger Bürger werden, und dafür benötigen wir einen Beruf. Der nächste Rohstoff, den ihr abbaut, entscheidet. Bei Getreide werdet ihr Bauer, bei Lehm Lehmstecher, bei Holz Holzfäller und bei Erz Bergarbeiter. Ab nun folgt uns das Wanderschwein.

2. Der Schatz des Schweins (Questnummer: 9)
Redet mit dem Schwein über alles. Es sagt euch, dass es weiß, wo ein Schatz verborgen ist.

1. Geht zum Gildengebiet, ihr erreicht es, wenn ihr den Markt nach links verlasst. Euer Schwein läuft dann automatisch zur Stelle mit dem Schatz und fängt an zu graben. Redet es wieder an, ihr bekommt 5 Silber, die für die nächste Aufgabe sehr nützlich sein werden.

3. Onkel Horatio gibt nicht auf (Questnummern: 6, 7)
Noch immer hat Onkel Horatio Aufgaben für uns, wir laufen also zurück und reden wieder mit ihm.

1. Um effektiver arbeiten zu können, sollen wir ein Werkzeug besorgen. Der Werkzeughändler befindet sich direkt unter dem NPC-Markt. Werkzeuge sind teuer, also wird zunächst eines ausgesucht und vorgemerkt, und dann heißt es Rohstoffe verkaufen, bis wir genügend Geld gesammelt haben.
2. Endlich haben wir unser Werkzeug, also schnell zurück zum Onkel. Der hat noch immer nicht genug und verlangt auch noch, dass wir uns eine Waffe und eine Rüstung besorgen. Also heißt es wieder Geld sparen. Der Rüstungshändler ist das Gebäude links vom Spieler-Markt, der Waffenhändler ist gleich darunter. Es reicht, sich bei jedem Händler irgendeinen Gegenstand zu kaufen. Wenn das erledigt wurde, verschwindet Onkel Horatio fürs erste, das Haus und das Wanderschwein sind endgültig unser


TAG 3
1. Die Beschwerde (Questnummer: 8)
Tombo schickt euch eine Nachricht, dass sich jemand über euch beschwert hat.

1. Geht zu Tombo und redet mit ihm, er will euch aber nicht sagen, wer es war. Lasst ihm eine kleine Entscheidungshilfe zukommen, daraufhin teilt er euch mit, dass es Senkel war, der sich beschwert hat.
2. Senkel ist der Wirt der Taverne im Dorf , geht zu ihm und sprecht ihn an. Er erklärt euch, dass ihr euer Lagerhaus zu sehr herunterkommen lasst und ihr es ausbauen sollt. Wenn ihr ihn weiter ansprecht, bekommt ihr auch Rohstoffe zur Unterstützung.
3. Für den Ausbau des Lagerhauses benötigt ihr 8 Rohstoffe von jeder Sorte, wenn ihr das habt, wählt das Lagerhaus an (steht im Dorf gleich links von der Mühle) und dann klickt auf Ausbau auf Stufe 1.
4. Geht zurück zu Senkel, als Belohnung bekommt ihr ein Fertiggericht.


TAG 5
1. Nachricht vom Onkel (Questnummern: 10, 11)
Ihr bekommt eine Nachricht vom Onkel, er erinnert sich endlich, wo er das Amulett verloren hat. Redet also mit Senkel.

1. Senkel wurde ausgeraubt und will euch nichts erzählen. Ihr sollt Mitglied in einer Gilde werden.
2. Sucht euch eine Gilde im Forum oder gründet einfach eine. Ihr müsst allerdings Level 5 sein! Redet dann wieder mit Senkel, er ist nun zwar freundlicher, will aber immer noch nichts verraten.
3. Wartet ein wenig, mindestens bis zum nächsten BP und redet wieder mit Senkel.
4. Ihr sollt Senkels Leibwächter werden, dazu müsst ihr entweder 3 Kämpfe in der Arena gewinnen oder insgesamt 10 Mal gekämpft haben. Wenn ihr das habt, kehrt zu Senkel zurück und erfahrt mehr über das Amulett.
5. Senkel will euch nun bei der Ruine treffen, also geht hin und redet mit ihm. Die Ruine ist das verfallene Gebäude zwischen eurem Haus und dem Dorf.
6. Dort erzählt Senkel euch von dem Überfall und von dem gestohlenen Amulettstück. Außerdem erfahrt ihr, dass ihr die Buche neben der Arena fällen müsst, um weiterzukommen.


TAG 7
1. Nachricht von Senkel (Questnummer: 12)
Senkel teilt euch mit, dass er massive Schlafprobleme hat. Als Leibwächter sind wir natürlich sehr um sein Wohl besorgt und eilen sofort zu ihm.

1. Senkel teilt euch mit, dass er Wettschulden beim BlackJack-Spieler neben der Arena hat.
2. Geht also zur Arena und von dort aus nach rechts, redet den Glücksspieler an und spielt so lange BlackJack mit ihm, bis ihr einmal gewonnen habt.
3. Geht zurück zu Senkel und erzählt ihm von euerem Gewinn. Senkel belohnt euch dafür mit 1 Goldstück.


TAG 10
1. Der geheimnisvolle Hammer (Questnummer: 13)
Im Tagebuch stand ja, wir sollen auf unser Schwein hören. Also dann, hören wir doch mal, was es zu sagen hat. … AU! Was war denn das? Wo kommt denn plötzlich der Hammer her? Und wer bin ich überhaupt?

1. Den Ursprung des Hammers finden wir, wenn wir von der Arena aus nach unten gehen. Neben der Taverne steht Karamix , er hat den Hammer geworfen.
2. Als Entschädigung dafür, dass der Hammer unseren Beruf „gelöscht“ hat, dürfen wir uns einen neuen Beruf aussuchen, diesmal auch aus den Berufen, die man im Dorf aussuchen kann (Müller, Bäcker, Lehmbrenner, Schreiner, Köhler, Schmied). Zur Unterstützung erhalten wir auch noch ein paar Rohstoffe.
3. Wenn wir den neuen Beruf haben, sollten wir voller Stolz Karamix noch davon erzählen.


TAG 13
1. Die Kinder von Karamix (Questnummer: 14)
Karamix hat ein großes Problem, vielleicht sollten wir ihm helfen.

1. Er sagt uns, dass seine Kinder entführt worden sind, wir bieten ihm natürlich großzügig an, sie zu retten. Das Schwein hat auch schon eine heiße Spur und führt uns zu einer kleinen Hütte.
2. Wenn wir die Hütte betreten, sehen wir zwei Räuber und die beiden Kinder. Die beiden Räuber müssen im Kampf besiegt werden.
3. Dann geht es zurück zu Karamix, der uns seine Axt, den Hackomat, als Dank gibt.

2. Die Buche (Questnummer: 14)
Endlich können wir etwas gegen die Buche neben der Arena unternehmen.

1. Mit dem Hackomat können wir jetzt die lästige Buche neben der Arena fällen. Einfach auf die Buche klicken, ihr werdet beginnen, sie zu fällen.

3. Das Amulettteil von Senkel (Questnummer: 15)
Erinnert ihr euch? Senkel wurde doch ausgeraubt! Zeit, ihm seine gestohlenen Sachen wieder zu bringen.

1. Folgt dem nun geöffneten Weg neben der Arena nach oben, bis ihr zu einem grauen Felsen mit einem Höhleneingang kommt. Betretet die Höhle. Keine Angst, es ist drinnen zwar stockdunkel, aber finden können wir trotzdem etwas.
2. Durchsucht die Höhle, bis ihr das Amulettteil von Senkel gefunden habt, geht hinaus (es gibt sonst nichts zu entdecken) und bringt es Senkel zurück.


TAG 20
1. Matricia ist zurück (Questnummer: 16)
Das Schwein stellt wieder einmal seine Schnüffelkünste unter Beweis und riecht etwas. Kann das denn sein? Ja, tatsächlich, Matricia ist zurückgekehrt! Aber wer ist noch mal Matricia?

1. Matricia findet ihr, wenn ihr den Weg neben der Arena nach oben geht und dann rechts abbiegt (Achtung, die Abzweigung ist ein bisschen von Bäumen verdeckt!). Ihr kommt zu einem Haus in einem großen Baumstumpf.
2. Wartet, bis das Schwein und Matricia sich gebührend begrüßt haben, dann redet mit ihr. Es stellt sich heraus, dass Matricia eine Kräuterhexe ist und euch Tränke mischen kann.
3. Geht zum Eingang des Gildengebietes (links vom Markt), neben dem großen Schild könnt ihr nun Kräuter pflücken. Sobald ihr ein paar habt, geht zurück zu Matricia.
4. Sie gibt euch dafür einen Trank, den ihr, wenn ihr einen Gürtel habt, ab nun im Kampf verwenden könnt.
5. In Zukunft könnt ihr jederzeit Kräuter pflücken und euch von Matricia daraus Tränke brauen lassen.


TAG 24
1. Der Überfall (Questnummer: 17)
Das Dorf wurde überfallen! Tombo lässt euch nicht mehr aus dem Dorf, bis ihr Aufbauhilfe geleistet habt.

1. Zahlt Tombo 50 Ziegel, 50 Brote und 100 Bretter, damit der Ausnahmezustand wieder aufgehoben wird. Bis dahin könnt ihr nur zu eurem Haus, ins Dorf, zum Markt und in den Gildenbereich.


TAG 28
1. Nachricht von Matricia (Questnummer: 18)
Matricia hat dem Schwein eine Nachricht geschickt, in der steht, dass Pilou verhaftet wurde. Endlich lernen wir also den mysteriösen fahrenden Händler kennen!

1. Geht in Richtung des Gildengebietes, in der Nähe des großen Schildes befindet sich das Gefängnis, in dem Pilou sitzt. Wenn ihr versucht, zu ihm zu gehen, werdet ihr von einem Wegposten aufgehalten.
2. Zahl 99 Silber, um am Wegposten vorbeizukommen und rede mit Pilou um von der gestohlenen Ware zu erfahren.


TAG 30
1. Nachricht von Karamix (Questnummer: 19)
In der letzten Zeit bekommen wir aber eine Menge Nachrichten… Was ist denn da los?

1. Rede mit Karamix um einen Zweitberuf anzunehmen (ist aber keine Pflicht!)
2. Er gibt dir Rohstoffe, der nächste Rohstoff den du produzierst, wird der zweite Beruf.


TAG 32
1. Der Geröllhaufen
Für 10 BP könnt ihr den Geröllhaufen unter dem Markt wegräumen. Dafür erhaltet ihr 20 Lehm und 20 Erz.

1. Folgt dem Weg nach unten und ihr entdeckt Tonk .

2. Die Räuber (Questnummer: 20)
Neu aufgetaucht sind außerdem die Räuber, die Pilous Waren geklaut haben.

1. Wenn ich von Tonk aus nach links geht, kommt ihr zu einer Taverne. Hier findet ihr den ersten der zwei Räuber, besiegt ihn und ihr bekommt die erste Hälfte der Beute.
2. Den zweiten Räuber und mit ihm die zweite Hälfte der Beute findet ihr in der Taverne rechts von der Arena (von der Arena nach rechts gehen und dann über den kleinen Bach nach oben).

3. Wegposten reloaded
Der Wegposten ist wieder da und lässt uns nicht mehr durch!

1. Wenn ihr zum Gefängnis geht und die Beute Pilou zurückbringen wollt, lässt der Wegposten euch nicht mehr passieren, der Wegzoll liegt immer genau ein Bronze über dem aktuellen Geldbesitz.
2. Redet mit Matricia über den Wegzoll, sie erzählt euch von einem Froschpulver.
3. Gebt Matricia einen Diamanten, um Froschpulver zu erhalten.
4. Redet auch gleich noch über Tonk und ihr erfahrt, dass ein Veilchen ihn beruhigen würde.
5. Zurück beim Wegposten benutzt das Froschpulver aus dem Inventar und ihr könnt passieren. Gebt Pilou seine Waren zurück, er kommt jedoch noch nicht gleich frei. Das wird wohl noch ein paar Tage dauern.


TAG 35
1. Der Notgroschen (Questnummer: 21)
Oha, schon wieder eine Nachricht vom Onkel? Dafür dass er eigentlich weg ist und sich nicht mal richtig an uns erinnern kann, ist er aber ziemlich präsent…

1. In der Nachricht steht, dass er eine Schatzkarte versteckt hat, aber nicht mehr weiß, wo.
2. Die Schatzkarte finden wir zwischen den zwei braunen Fässern links vom Spieler-Markt. Der Mauszeiger zeigt „??“ an, wenn er sich an der richtigen Stelle befindet.
3. Die Schatzkarte befindet sich nun im Inventar, mit einem Klick wird sie geöffnet und ein roter Punkt zeigt die Lage des Schatzes an.
4. Wenn wir nun im Moor an der gekennzeichneten Stelle graben, finden wir eine Schatztruhe mit einem Diamanten und etwas Geld. Die Schatzkarte verschwindet aus dem Inventar.


TAG 38
1. Pilou kommt Frei (Questnummer: 22)
Noch eine Nachricht, diesmal vom Gildenmeister. Pilou wurde dank unserer Hilfe freigelassen.
2. Das Veilchen (Questnummer: 22)
Um an Tonk vorbeizukommen brauchen wir ein Veilchen.

1. Das Veilchen steht bei der dritten Taverne, also über dem Moor. Bei der Taverne angekommen, steht das Veilchen ein bisschen unterhalb des Gebäudes, ein blaues Blümchen.
2. Einfach anklicken um es zu pflücken.
3. Bringt das Veilchen zu Tonk, er lässt euch nun vorbei und ihr könnt in das Haus von Pilou gleich rechts daneben beim Wasserfall.
4. Im Haus findet ihr auf dem Tisch eine Nachricht, Pilou wird in ein paar Tagen zurück sein.


TAG 43
1. Pilou ist zurück (Questnummer: 23)
Pilou ist von seiner Reise zurückgekehrt.

1. Besucht ihn in seinem Haus und ihr bekommt von ihm eine Rose.

2. Tauschgeschäfte (Questnummer: 23)
Sicher finden wir doch jemanden, der die Rose mehr brauchen kann als wir, oder?

1. Bringt die Rose zu Heiderose , sie findet ihr, wenn ihr dem Weg vom Markt aus nach unten folgt und dann an der Weggabelung, an der Tonk steht, nach links geht. Sie steht vor einem Haus mit ganz vielen Blumen in der Umgebung. Heiderose gibt euch für die Rose ein Liebesgedicht.
2. Bringt das Liebesgedicht zu Tonk, ihr erhaltet dafür ein Kerlekraut.
3. Über das Kerlekraut freut sich Matricia und ihr bekommt einen Rheumatrank.
4. Da wir kein Rheuma haben, fragen wir am Besten mal Tombo und dafür bekommen wir die Hüte der beiden Totenkopfräuber.
5. Für die beiden Hüte erhalten wir von Karamix einen Rüstungsgegenstand.
6. Nun wieder zurück zu Pilou und redet mit ihm über alles. Am Ende bekommt ihr von ihm seinen Teil des Amuletts.


TAG 47
1. Der Fährmann (Questnummer: 24)
Ihr bekommt eine Nachricht von Heiderose, das schauen wir uns doch gleich mal an.

1. Geht zu Heiderose, aber bleibt nicht bei ihr sondern geht an ihrem Haus vorbei und folgt dem Weg nach links, bis ihr an den Fluss gleich unterhalb des Gildengebietes kommt. Am Fluss steht der Fährmann .
2. Redet mit dem Fährmann über alles, ihr erhaltet einen Brief.
3. Bringt den Brief zu Heiderose.
4. Geht zurück zum Fährmann, er hält sich allerdings nicht an sein Wort. Immerhin bekommt ihr ein bisschen Gold.


TAG 50
1. Pilou ist weg (Questnummer: 25)
Pilous Haus ist verwüstet, er ist weg.

1. Wenn ihr euch in seinem Haus ein bisschen umschaut, entdeckt ihr etwas Erde und eine Heugabel, nehmt beides mit.
2. Lasst das Schwein an der Erde riechen, es folgt daraufhin der Spur. Lauft ihm einfach nach und ihr kommt zu einer zerstörten Brücke in der Nähe der Räuberhöhle.
3. Mit 5 BP und 100 Holz könnt ihr die Brücke reparieren.
4. Überquert die Brücke und räumt das Obst und die Pferdeäpfel aus dem Weg, um weiterzukommen.
5. Folgt dem Weg und geht bei der 1. Kreuzung nach Süden. Dort findet ihr Livius beim südlichen Marktplatz.
6. Wenn ihr mit Livius sprecht, werdet ihr merken, dass er Pilou nicht leiden kann.
7. Redet mit dem Schwein und ihr erhaltet einen Diamanten.
8. Außerdem sind jetzt die Tanne bei der Räuberhöhle, der überschwemmte Weg bei der Taverne südlich von Pilous Haus und der dürre Ast bei Karamix weg, ihr könnt diese Stellen jetzt passieren.


TAG 54
1. Das Olivenöl (Questnummer: 26)
Livius wurde ebenfalls überfallen, wieder von dem seltsamen Winzling!
Eigentlich wollten wir Livius ja nur gute Besserung wünschen… Aber war ja klar, dass uns der sofort eine Aufgabe aufbrummt

1. Geht zu Livius und redet mit ihm über alles.
2. Livius erteilt euch den Auftrag, 20 Karaffen Olivenöl zu verkaufen.
3. Geht zu den anderen NPCs (Karamix, Tombo, Matricia,…) und redet sie auf das Olivenöl an. Es ist reine Glückssache, ob sie euch eine abkaufen oder nicht, also fragt einfach so lange, bis ihr alle Karaffen los seit.
4. Sobald ihr kein Öl mehr habt, geht zurück zu Livius und gebt ihm den Verkaufserlös (2 Gold). Immerhin bekommen wir etwas Provision, 20 Silber bleiben uns.

TAG 59
1. Das Anliegen von Livius (Questnummer: 27)
Livius schickt euch eine Nachricht, er möchte sich gerne mit euch treffen. Am Marktplatz im Süden finden wir ihn aber nicht mehr, er steht vor seinem Haus. Geht vom südlichen Marktplatz aus nach links und dann nach unten, dort werdet ihr ihn finden. Im Brief steht auch eine Wegbeschreibung.

1. Sprecht mit Livius und sagt ihm, dass ihr sein Anliegen annehmen wollt. Livius benötigt 3 Flaschen exzellenten Weines.
2. Kaum haben wir mit Livius gesprochen, kommt auch noch eine Nachricht vom Onkel, dass er sein Ende kommen spürt. Geht von Livius aus nach links, gleich ein paar Schritte weiter steht euer Onkel.
3. Im Gespräch mit dem Onkel erfahren wir etwas Wichtiges: Der Onkel kann guten von schlechtem Wein unterscheiden.
4. Jetzt werden wir den Wein für Livius herstellen. Geht zurück zum Marktplatz, etwas östlich davon steht Jolaisus . Jolaisus verkauft Wein, aber leider ist der Keller gerade leer. Er wird uns aber Wein machen, wenn wir ihm Weintrauben vom Weinberg bringen.
5. Pflückt also ein paar Weintrauben vom Weinberg und bringt sie zu Jolaisus. Mit dem fertigen Wein geht ihr dann zum Onkel. Klickt dann im Inventar den Wein an, und euer Onkel sagt euch, ob es ein exzellenter Wein ist oder nicht.
6. Sobald ihr 3 Flaschen gesammelt habt, bringt sie zu Livius. Ihr bekommt dafür einen Topf mit Honig.
7. Geht noch mal zurück zum Onkel und zeigt ihm die Erde aus Pilous Haus. Er sagt euch, dass das Erde von einem Weinberg ist, weiß aber nicht, von welchem Weinberg.


TAG 64
1. Der sesshafte Onkel (Questnummer: 28)
Eine Nachricht von Onkel Horatio! Er hat sein Paradies gefunden und möchte dort bleiben. Da schauen wir am Besten gleich mal nach, was er da für ein Plätzchen gefunden hat, oder?

1. Um den Onkel zu finden gehen wir zuerst zum südlichen Marktplatz, wo uns Livius den Quest mit dem Olivenöl aufgetragen hat. Versucht dann, an Jolaisus vorbei auf den Weinberg zu gehen. Jolaisus lässt euch allerdings nicht vorbei.
2. Jolaisus bestätigt uns, dass Onkel Horatio auf dem Weinberg ist, meint jedoch, dass eine zarte Gestalt wie wir nicht bereit für den Anblick wäre. Er wird euch nicht vorbeilassen, bis ihr einen Bären besiegt habt.
3. Um die Aufgabe zu lösen, gibt es zwei Möglichkeiten: Benutzt den Honig um selber einen Bären zu erledigen, wenn ihr das versuchen wollt, geht es für euch bei f) weiter. Ihr erhaltet ein Bärenfell, wenn ihr einen Bären besiegen könnt. Wenn ihr das nicht selber machen wollt, könnt ihr zum Bärentöter gehen.
4. Den Bärentöter findet ihr in der Taverne nördlich vom Moor, die, bei der ihr das Veilchen gefunden habt.
5. Für 8 Gold wird der Bärentöter die beiden Bären für euch besiegen. Dafür bekommt ihr von ihm ein Bärenfell als „Beweis“ eurer heldenhaften Tat.
6. Sobald ihr das Bärenfell habt, geht zurück zu Jolaisus. Für den Fall, dass ihr beide Bären selbst besiegt habt und so mit zwei Bärenfellen vor Jolaisus steht, bekommt ihr sogar 2 Gold von ihm. Er wird euch jetzt passieren lassen. Aber wo ist unser Onkel?
7. Am vierten Grab von Links kann man die Grabinschrift lesen. Onkel Horatio ist gestorben.
8. Überbringt die traurige Nachricht den anderen NPCs: Karamix (ihr erhaltet ein Stück Brot), Matricia (ein kleiner Heiltrank), Tombo und Tonk.


TAG 67
1. Senkel und Pilou (Questnummer: 29)
Vielleicht sollten wir dem Grab unseres Onkels wieder mal einen Besuch abstatten… Auch wenn er nicht mehr lebt, freut er sich sicher darüber.

1. Jolaisus weiß nichts Neues zu berichten, aber das Grab unseres Onkels steht auf einmal offen!
2. Wir betreten das Grab und als Erstes fällt dem Schwein die Erde auf, die auf dem Boden liegt. Es ist dieselbe Erde, wie wir sie auch schon in Pilous Haus gefunden haben. Pilou und Senkel sind ebenfalls im Raum, sie sind in Zellen eingesperrt.
3. Um Pilou zu befreien, drückt die Steine neben seiner Zelle in folgender Reihenfolge: 2-3-2-1-3
4. Um Senkel zu befreien, drückt die Steine neben seiner Zelle in folgender Reihenfolge: 3-1-2
5. Kaum sind die beiden befreit, wird alles schwarz und wir werden brutal überfallen. Das Amuletteil von Pilou wird gestohlen und auch der Hackomat. Auch Pilou und Senkel sind wieder verschwunden. Durch den Überfall sind außerdem alle Balken rot geworden.


TAG 72 (Questnummer: 30)
1. Horatios Vermächtnis
Jolaisus hat in den Papieren des verstorbenen Onkels etwas Interessantes gefunden, das wir uns unbedingt ansehen sollten.

1. Auf die Frage nach dem Vermächtnis erzählt euch Jolaisus etwas von einer Parole. Tombo, Matricia und Jolaisus wissen je ein Wort davon. Mit der Parole sollen wir dann zur Ruine zwischen Haus und Dorf.
2. Jolaisus will uns das Wort verraten, sobald wir 5x Getreide gesenst haben.
Matricia verlangt, dass wir 5x Erz schürfen und Tombo will, dass wir 5x Lehm stechen.
Achtung! Es geht nicht um die abgebauten Rohstoffe, sondern es muss wirklich 5x gearbeitet werden!
3. Sobald wir die geforderten Arbeiten geleistet haben, erzählen wir dem Auftraggeber davon.
Das Wort von Jolaisus lautet: DECIPI
Das Wort von Matricia lautet: MUNDUS
Das Wort von Tombo lautet: VULT
4. Geht nun zur Ruine und sagt die Parole: MUNDUS VULT DECIPI
5. Ihr betretet die Ruine und findet darin den Geist von Onkel Horatio. Redet mit ihm über alles.
6. Durchsucht die Ruine:
Bei dem schwarzen Stein zwischen den Vasen links von Onkel Horatios Geist findet ihr 5 Gold.
In der mittleren der drei Vasen findet ihr eine Fertigmahlzeit.
Beim Spinnennetz rechts oben findet ihr einen Rüstungsgegenstand.
7. Das ist alles, Onkel Horatios Geist ist nun verschwunden.


TAG 80
1. Senkel und Pilou sind zurück (Questnummer: 31)
Eine Nachricht von Senkel kommt, er und Pilou werden die Taverne in der nächsten Zeit gemeinsam führen, auch ohne die Amulettstücke. Der Aufforderung, sie zu besuchen, folgen wir doch sofort, oder?

1. Schnell also in die Taverne, und wirklich, Senkel und Pilou sind wieder da.
2. Redet mit den beiden über alles und ihr erfahrt von einem Haus einer Römerin namens Lorena.
3. Lorena weiß etwas vom Wetttrinken, wir sollten dringend mit ihr sprechen.
4. Um Lorenas Haus zu finden, geht zur Räuberhöhle, in der ihr Karamix’ Kinder befreit habt. Von dort führt ein kaum sichtbarer Feldweg zwischen den Bäumen nach unten. Folgt dem Weg, und ihr kommt zum Haus von Lorena .
5. Sprecht Lorena an, sie wird jedoch nicht mit euch sprechen, da sie euch für einen Schweinehirten hält.
6. Redet mit Jolaisus, er weiß Interessantes über Lorena zu berichten. Ihr braucht silberne Kleidung, um mit ihr reden zu können. Jolaisus schickt euch deswegen zu Karamix.
7. Fragt Karamix nach seinem silbernen Umhang. Karamix schickt euch jedoch zum Fährmann.
8. Fragt also den Fährmann nach dem silbernen Umhang. Ihr werdet an Matricia verwiesen.
9. Matricia schickt euch in die Taverne, Senkel schickt euch weiter zu Tonk.
10. Von Tonk werdet ihr zu Pilou geschickt.
11. Jetzt, wo wir endlich den Mantel haben, schnell zurück zu Lorena.
12. Sofern jetzt noch der Hygienebalken voll ist, ist sie endlich bereit, mit uns zu sprechen, jedoch erst, nachdem sie uns eine Einladung geschickt hat. Also heißt es wieder warten.


TAG 87
1. Die Einkaufsliste (Questnummer: 32)
Eine Nachricht von Lorena kommt, wir sollen Besorgungen für sie machen, weil sie das Haus nicht verlassen kann.

1. Wir benötigen: etwas gegen Migräne, 1 Brot, 1 Flasche Quellwasser, Schafskäse. Alles muss von guter Qualität sein.
2. Der Weg führt uns zuerst zu Tombo. Ein bisschen nerven und schon halten wir exquisiten Schafskäse in Händen. Der erste Punkt der Einkaufsliste ist erfüllt.
3. Das Quellwasser bekommt ihr von Senkel. Redet ihn einfach auf Lorena an.
4. Das Migränemittel gibt es bei Matricia.
5. Das Brot müsst ihr selber backen, das erfahrt ihr von Karamix.
6. Wenn ihr alles habt, geht zu Lorena. Ihr findet sie in ihrem Haus, welches ihr nun betreten könnt.
7. Sprecht mit ihr, um ihr die Gegenstände zu geben. Redet dann über alles, um Interessantes über den Druiden und den fiesen Winzling zu erfahren.


TAG 92
1. Lorenas Sohn (Questnummer: 33)
Lorena schickt wieder eine Nachricht, sie hat erfahren, dass ihr Sohn eine Reise ins verbotene Gebiet plant und den Druiden töten will, was Lorena nicht zulassen möchte.

1. Lorena hat eine Karte für euch, geht zu ihr um sie zu bekommen.
2. Auf der Karte sind Punkte verzeichnet, an denen ihr Lorenas Namen rückwärts aussprechen sollt, um einen Hinweis zu bekommen.
3. Wählt die Karte im Inventar an, um sie zu öffnen.
4. Geht von Lorenas Haus wieder zurück zur Räuberhöhle und dann von dort aus nach rechts, an der Köhlerei vorbei bis zum Ende des Wegs. Der magische Ort befindet sich bei der seltsamen Steinkonstruktion über dem See. Wählt sie an und sprecht Lorenas Namen rückwärts aus: ANEROL.
Eine erste Nachricht erscheint: „Ich bin ein verbindendes Element“.
5. Der zweite magische Ort befindet sich zwischen der zweiten Mühle und dem zweiten Getreidefeld. Geht von Pilous’ Haus nach rechts unten, um ihn zu finden. Es ist ein Lagerfeuer in einem Steinkreis. Die nächste Nachricht lautet „Ich bringe Verfemte von hier nach da“.
6. Der dritte magische Ort ist im Süden, dort wo Horatio euren Wein geprüft hat. Gleich links von Livius’ Haus findet ihr ein Steingebilde, sprecht dort wieder das magische Wort aus. Die letzte Nachricht ist „Ich suche die Nähe von Wasser“.
7. Außerdem erfahrt ihr nun, dass der Druide sich im verbotenen Land verbirgt.


TAG 98
1. Der Winzling (Questnummer: 34)
Pilou sah den Winzling ums Dorf schleichen, seitdem hat ihn allerdings niemand mehr gesehen (den Winzling, nicht Pilou). Vielleicht haben wir mit dem Wanderschwein ja mehr Erfolg?

1. Wir starten die Suche bei Tombo, vielleicht hat er ja etwas gesehen? Und tatsächlich, als wir ihn fragen, warum er so komisch schaut, taucht der Winzling bei der Mühle auf.
2. Doch als wir mit ihm sprechen wollen verschwindet er, und steht auf einmal beim Marktplatz. Die nächste Station ist der Werkzeughändler und dann von dort aus nach Süden Richtung Pilous’ altem Haus.
3. An Heideroses Haus geht es vorbei zum Fluss, wo der Fährmann stand.
4. Am Fluss können wir ihn schließlich stellen, jedoch umgibt ihn ein magisches Schutzschild, welches wir nicht durchdringen können. Da heißt es wohl wieder warten…


TAG 105
1. Der Winzling ist nicht allein (Questnummer: 35)
Eine Nachricht von Senkel besagt, dass Tombo den Winzling gesichtet hat. Der Winzling war aber anscheinend nicht allein!

1. An dem Ort, an dem wir den Winzling zuletzt gesehen haben, steht nun auch wieder der Fährmann. Beide haben sich mit einem Schutzschild geschützt und streiten.
2. Geht zu Matricia und fragt sie, wie ihr den Bann brechen könnt. Sie benötigt Nieskraut von der Kultstätte.
3. Die Kultstätte ist jener Ort, an dem der Onkel den Wein für Livius geprüft hat. Auch einer der magischen Orte von Lorenas Karte war dort. Also schnell dort hin.
4. Das Nieskraut ist leicht zu übersehen, hier findet ihr es:
5. Mit dem gepflückten Nieskraut geht zurück zu Matricia. Sie sagt euch einen Spruch, weiß aber nicht genau, ob er funktioniert.
6. Geht zu den beiden Streithähnen und klickt auf „Intervenieren“. Wenn es der falsche Spruch war, sagen die nur „Pffff“ und ihr müsst zurück zu Matricia.
7. Der richtige Spruch lautet „Kem’bara fi hataschi!“. Wenn ihr nun zu den Streithähnen geht und das Niespulver benutzt müssen beide niesen und die Amulettteile fallen in den Fluss.
8. Dafür bekommt ihr den Hackomat wieder.
9. Der Fährmann kann entkommen, der Winzling verfünffacht sich allerdings und schwört Rache.


TAG 107
1. Drohende Gefahr (Questnummer: 36)
Eine Nachricht von Senkel besagt, dass die Gegend vor Druidenzöglingen nur so wimmelt. Nehmt euch also in acht!

1. Senkel weist euch an, euch in Sicherheit zu bringen. Aber egal, zu welcher Person ihr geht (Karamix, Matricia,…), niemand kann euch helfen.
2. Immer, wenn ihr einem Winzling begegnet, wird er mit euch kämpfen. Sie sind aber viel zu stark.
3. Geht zu Lorena, sie kann euch helfen. Ein Schutzzauber um ihr Haus hält euch die Winzlinge vom Hals.
4. Ab jetzt könnt ihr wieder normal über die Karte laufen.


TAG 109
1. Die Entscheidung (Questnummer: 37)
Die eifrige Brieftaube bringt uns eine Nachricht von einem unbekannten Absender, Betreff „Entscheidung“. Wir werden aufgefordert, zur Arena zu kommen.

1. Vor der Arena wartet ein Winzling auf uns. Gegen ihn zu kämpfen erscheint schier unmöglich, hat er doch einen extrem hohen Angriffswert und über 3000 Lebenspunkte.
2. Fragt Lorena um Rat, wie ihr den Druidenzögling besiegen könnt. Lorena hat einen Rat, wie ihr ihn schwächen könnt, kann sich aber nicht mehr genau daran erinnern. Es war irgendetwas, das in der Küche benötigt wird.
3. Sprecht nochmals mit ihr, ihr könnt nun raten, was in ihrem Einkaufskorb war. Die richtige Antwort lautet „Olivenöl“.
4. Lorena hat auch noch eine Flasche Olivenöl, kann sich jedoch nicht mehr an die Zahlenkombination des Schrankes erinnern. Sie hat jedoch einen Trick.
5. Reist von Norden nach Süden durch alle Tavernen. Zählt in der ersten Taverne die Anzahl der toten Tiere, in der zweiten die Anzahl der Aquarien, in der dritten die Anzahl der Trinkhörner, in der vierten die Anzahl der Kerzen und in der fünften die Anzahl der Blumenvasen.
6. Die erste Taverne ist jene von Senkel. Er hat 2 tote Tiere.
Die nächste Taverne ist jene nördlich vom Moor. Hier gibt es 3 Aquarien.
Als nächstes besuchen wir die Taverne bei Karamix. Wir finden 9 Trinkhörner.
Die nächste Taverne befindet sich bei der zweiten Mühle. Es sind 4 Kerzen.
Die letzte Taverne schließlich ist bei Livius’ Haus. 6 Blumenvasen sind hier.
7. Der richtige Code lautet also 23946. Damit geht es zurück zu Lorena. Wählt die Option „Schloss öffnen“ am Kasten hinter ihr aus und gebt den Code ein. Die Flasche Olivenöl wandert automatisch ins Inventar.
8. Geht wieder zur Arena und wagt einen erneuten Kampf. Ihr benutzt das Olivenöl automatisch.
9. Sollte der Winzling noch immer zu stark sein, könnt ihr bei der Taverne neben Livius’ Haus eine weitere Flasche Olivenöl bekommen. In der Taverne findet ihr einen Russen namens Jurij. Redet mit dem Barkeeper um zu erfahren, dass Jurij eine Flasche Olivenöl hat.
10. Jurij will eine Flasche Vodka. Der Barkeeper hat welchen, verlangt aber 12 Goldstücke dafür. Wenn es euch das wert ist, geht mit der Flasche zurück zu Jurij. Er will außerdem noch, dass ihr gegen ihn im Schach in einem Zug gewinnt.
11. Der richtige Zug lautet E3G5. Daraufhin bekommt ihr von Jurij die Flasche Olivenöl.
12. Nachdem er besiegt wurde, verschwindet der Druidenzögling.

by. Adsini

0 Kommentare:

Kommentar veröffentlichen


Present by

www.ImageBanana.net - blog-banner.JPG

Creative Commons License
Dieser Werk oder Inhalt ist unter einer Creative Commons-Lizenz lizenziert.

Travianer-Shoutbox


ShoutMix chat widget

Partner

www.ImageBanana.net - blog-banner.JPGwww.ImageBanana.net - blog-banner.JPG
free counters